Tous les modificateurs et leurs effets.

Vos fous peuvent échanger leur place avec une de vos pièces située dans leur ligne de vue.

Vos pions peuvent sauter par-dessus la pièce située devant eux, et capturer sur la case d'arrivée.

Vos pions sont promus à partir de votre 6e rangée.

Lorsque l'un de vos cavaliers menace le roi adverse, il ne peut pas être capturé.

Vos tours peuvent traverser vos autres pièces.

Vos pions se transforment définitivement en la première pièce qu'ils capturent.

Vos fous peuvent rebondir sur les limites de l'échiquier et continuer leurs déplacements en diagonale le long de la diagonale perpendiculaire (restant donc sur des cases de la même couleur).

Dès l'acquisition de cette carte, choisissez l'un de vos pions : il se déplace désormais comme une dame et perd ses caractéristiques de pion. Vous perdez tous vos autres pions.

À chaque fois que vous capturez une paire de pièces (hors pions) de votre adversaire, ou sa dame, vous choisissez un de ses pions, qui est capturé.

Si vous parvenez à faire match nul, quelle qu'en soit la cause, vous gagnez la partie. Dès l'acquisition de cette carte, capturez un pion adverse de votre choix.

Un de vos pions orthogonalement adjacent à un autre peut se déplacer comme une tour dans l'axe qu'ils forment (cela compte comme un coup).

Vos pions avancent de 2 cases (3 depuis leur case de départ). Ils peuvent être pris en passant lors de chacun de ces déplacements.

Votre roi peut également se déplacer de 2 cases par tour, en changeant éventuellement de direction. Il ne doit pas être mis en échec sur sa route et ne peut pas capturer sur la case intermédiaire.

Vos pions peuvent également se déplacer en diagonale d'une case vers l'avant.

Lorsque vous déplacez un pion vers l'avant, vous pouvez également déplacer une pièce qui lui était orthogonalement adjacente du même nombre de cases vers l'avant.

Un de vos pions orthogonalement adjacent à une de vos tours peut monter dessus. La tour se déplace normalement, en déplaçant le pion avec. Le pion peut redescendre sur une case inoccupée orthogonalement adjacente. Chacune de ces actions compte comme un coup.

Toutes vos pièces (hors roi) peuvent se sacrifier et capturer ainsi toutes les pièces qu'elles menacent (cela compte comme un coup).

Quand l'un de vos cavaliers se déplace au-dessus d'une pièce adverse, il la capture (la case orthogonalement adjacente située dans la direction des 2 premières cases du L). S'il peut capturer le roi adverse de cette manière, ce dernier est mis en échec.

Vos cavaliers peuvent également se déplacer de 3 cases en ligne droite ; ils peuvent sauter par-dessus les pièces lors de ces déplacements.

Lorsque votre dame est capturée pour la première fois, vous pouvez la replacer sur n'importe quelle case inoccupée de votre première rangée au tour de votre choix (cela compte comme un coup). Elle ne peut alors se déplacer que jusqu'à 3 cases de distance (diagonales ou lignes droites).

Vos pions peuvent également capturer en ligne droite d'une case vers l'avant.

À la fin de leur déplacement en diagonale, vos fous peuvent se déplacer d'une case supplémentaire dans une diagonale perpendiculaire, s'ils n'ont pas capturé de pièce lors du premier déplacement.

Vos fous peuvent également se déplacer comme un roi.

Lorsqu'une paire de vos pièces (hors pions) est capturée, vous pouvez replacer une de ces pièces sur n'importe quelle case inoccupée de votre première rangée au tour de votre choix (cela compte comme un coup). Elle ne peut alors se déplacer que jusqu'à 3 cases de distance. Le cavalier zombie ne peut plus passer au-dessus des pièces qui lui sont orthogonalement adjacentes.

Vos pions peuvent également capturer vers l'arrière de la même manière qu'ils capturent vers l'avant.

Si une de vos tours se déplace sur une case occupée par l'un de vos fous (ou inversement), vous pouvez fusionner ces deux pièces : retirez le fou et transformez votre tour en dame.

Vos fous peuvent se téléporter sur n'importe quelle case inoccupée de la couleur de la case sur laquelle ils se trouvent (cela compte comme un coup).

Votre roi peut amener n'importe laquelle de vos pièces sur une case inoccupée qui lui est adjacente (lignes et diagonales). Cela compte comme un coup.

Vos pions capturés réapparaissent sur votre première rangée, dans la colonne de leur capture, dès que cette case est inoccupée à la fin de votre tour. Ils ne peuvent se déplacer de 2 cases que depuis votre 2e rangée.

Le roi adverse est renvoyé à sa position d'origine. Si une pièce s'y trouve, elles intervertissent. Il ne peut plus roquer. Vous pouvez roquer autant de fois que vous le souhaitez, depuis n'importe quelle case, même si vous êtes en échec. Cette action est possible si les cases d'arrivée du roque ne sont ni occupées, ni menacées d'échec.

Si vos cavaliers arrivent sur la dernière rangée de l'échiquier, ils peuvent être promus en dame.

Vos tours peuvent également se déplacer comme un roi.

Si à la fin de 5 de vos tours de jeu consécutifs vous avez strictement plus de pièces que l'adversaire dans le carré central (les 4 cases centrales), vous gagnez la partie.

Vos tours peuvent attirer une pièce (alliée ou adverse) présente dans leur ligne de vue jusqu'à la case qui leur est orthogonalement adjacente (cela compte comme un coup).

Vos pions peuvent également effectuer la « prise en passant » sur toutes les pièces adverses sauf les cavaliers.

Vos pions peuvent également capturer de 2 cases en diagonale vers l'avant si la ligne de vue est libre.

Vos pièces (hors pions et roi) situées sur le carré central (les 4 cases centrales) peuvent également se déplacer comme une dame tant qu'elles s'y trouvent.

Si vous mettez en échec le roi adverse 8 fois, vous gagnez la partie (les doubles échecs comptent double).

Si 2 de vos pièces sont adjacentes sur la même rangée, elles se protègent mutuellement. Si une pièce adverse capture l'une d'elles, l'autre peut, au tour suivant, la recapturer en se déplaçant sur la case où la capture a eu lieu, même si son déplacement normal ne le permettrait pas (cela compte comme un coup).

Vos cavaliers peuvent également se déplacer en « L » de 3 + 1 cases (3 cases dans une direction et 1 case perpendiculairement).

Si vos pièces peuvent atteindre les limites latérales de l'échiquier, elles peuvent poursuivre leur déplacement sur le bord opposé, comme si l'échiquier était cylindrique.

Vos pions peuvent également capturer en ligne droite d'une case vers l'avant et se déplacer en diagonale d'une case vers l'avant.

Vos dames peuvent également se déplacer comme un cavalier.

Toutes vos pièces peuvent traverser vos autres pièces.

Vos fous peuvent également se déplacer comme des cavaliers.

Vos cavaliers peuvent également se déplacer comme un roi.

Vous perdez votre dame. Vos cavaliers, vos fous et vos tours peuvent également se déplacer comme un roi.

Vos pièces (hors pions et roi) adjacentes (lignes et diagonales) à vos tours peuvent également se déplacer comme une tour.