Todos los modificadores y sus efectos.

Tus alfiles pueden intercambiar su lugar con una de tus piezas situada en su línea de visión.

Tus peones pueden saltar por encima de la pieza situada delante de ellos y capturar en la casilla de llegada.

Tus peones promocionan a partir de tu 6ª fila.

Mientras uno de tus caballos amenaza al rey rival, no puede ser capturado.

Tus torres pueden atravesar tus otras piezas.

Tus peones se transforman definitivamente en la primera pieza que capturan.

Tus alfiles pueden rebotar en los límites del tablero y continuar sus movimientos en diagonal a lo largo de la diagonal perpendicular (permaneciendo así en casillas del mismo color).

Al adquirir esta carta, elige uno de tus peones: ahora se mueve como una dama y pierde sus características de peón. Pierdes todos tus demás peones.

Cada vez que capturas un par de piezas (peones excluidos) de tu adversario, o su dama, eliges uno de sus peones, que es capturado.

Si consigues hacer tablas, sea cual sea la causa, ganas la partida. Al adquirir esta carta, captura un peón rival de tu elección.

Uno de tus peones ortogonalmente adyacente a otro puede moverse como una torre en el eje que forman (esto cuenta como una jugada).

Tus peones avanzan 2 casillas (3 desde su casilla de salida). Pueden ser capturados al paso en cada uno de estos movimientos.

Tu rey también puede moverse 2 casillas por turno, cambiando eventualmente de dirección. No debe quedar en jaque por el camino y no puede capturar en la casilla intermedia.

Tus peones también pueden moverse una casilla en diagonal hacia adelante.

Cuando mueves un peón hacia adelante, también puedes mover una pieza que le era ortogonalmente adyacente el mismo número de casillas hacia adelante.

Uno de tus peones ortogonalmente adyacente a una de tus torres puede subirse encima. La torre se mueve normalmente, llevándose el peón. El peón puede bajar a una casilla desocupada ortogonalmente adyacente. Cada una de estas acciones cuenta como una jugada.

Todas tus piezas (rey excluido) pueden sacrificarse y capturar así todas las piezas que amenazan (esto cuenta como una jugada).

Cuando uno de tus caballos se desplaza por encima de una pieza rival, la captura (la casilla ortogonalmente adyacente situada en la dirección de las 2 primeras casillas de la L). Si puede capturar al rey rival de esta manera, este queda en jaque.

Tus caballos también pueden moverse 3 casillas en línea recta; pueden saltar por encima de las piezas en estos movimientos.

Cuando tu dama es capturada por primera vez, puedes volver a colocarla en cualquier casilla desocupada de tu primera fila en el turno que elijas (esto cuenta como una jugada). Solo puede entonces moverse hasta 3 casillas de distancia (diagonales o líneas rectas).

Tus peones también pueden capturar en línea recta una casilla hacia adelante.

Al final de su movimiento en diagonal, tus alfiles pueden moverse una casilla adicional en una diagonal perpendicular, si no han capturado ninguna pieza en el primer movimiento.

Tus alfiles también pueden moverse como un rey.

Cuando un par de tus piezas (peones excluidos) es capturado, puedes volver a colocar una de ellas en cualquier casilla desocupada de tu primera fila en el turno que elijas (esto cuenta como una jugada). Solo puede entonces moverse hasta 3 casillas de distancia. El caballo zombi ya no puede saltar por encima de las piezas ortogonalmente adyacentes.

Tus peones también pueden capturar hacia atrás de la misma manera que capturan hacia adelante.

Si una de tus torres se mueve a una casilla ocupada por uno de tus alfiles (o al revés), puedes fusionar estas dos piezas: retira el alfil y transforma tu torre en dama.

Tus alfiles pueden teletransportarse a cualquier casilla desocupada del color de la casilla en la que se encuentran (esto cuenta como una jugada).

Tu rey puede traer cualquiera de tus piezas a una casilla desocupada adyacente a él (líneas y diagonales). Esto cuenta como una jugada.

Tus peones capturados reaparecen en tu primera fila, en la columna de su captura, en cuanto esa casilla esté desocupada al final de tu turno. Solo pueden moverse 2 casillas desde tu 2ª fila.

El rey rival es devuelto a su posición inicial. Si hay una pieza allí, se intercambian. Ya no puede enrocar. Puedes enrocar tantas veces como quieras, desde cualquier casilla, incluso estando en jaque. Esta acción es posible si las casillas de llegada del enroque no están ocupadas ni amenazadas.

Si tus caballos llegan a la última fila del tablero, pueden ser promocionados a dama.

Tus torres también pueden moverse como un rey.

Si al final de 5 de tus turnos consecutivos tienes estrictamente más piezas que el adversario en el cuadrado central (las 4 casillas centrales), ganas la partida.

Tus torres pueden atraer una pieza (aliada o rival) presente en su línea de visión hasta la casilla que les es ortogonalmente adyacente (esto cuenta como una jugada).

Tus peones también pueden realizar la captura «al paso» sobre todas las piezas rivales excepto los caballos.

Tus peones también pueden capturar a 2 casillas en diagonal hacia adelante si la línea de visión está libre.

Tus piezas (peones y rey excluidos) situadas en el cuadrado central (las 4 casillas centrales) también pueden moverse como una dama mientras permanezcan allí.

Si pones en jaque al rey rival 8 veces, ganas la partida (los jaques dobles cuentan doble).

Si 2 de tus piezas son adyacentes en la misma fila, se protegen mutuamente. Si una pieza rival captura una de ellas, la otra puede, en el turno siguiente, recapturarla moviéndose a la casilla donde se produjo la captura, incluso si su movimiento normal no lo permitiría (esto cuenta como una jugada).

Tus caballos también pueden moverse en «L» de 3 + 1 casillas (3 casillas en una dirección y 1 casilla en perpendicular).

Si tus piezas pueden alcanzar los límites laterales del tablero, pueden continuar su movimiento por el borde opuesto, como si el tablero fuera un cilindro.

Tus peones también pueden capturar en línea recta una casilla hacia adelante y moverse una casilla en diagonal hacia adelante.

Tus damas también pueden moverse como un caballo.

Todas tus piezas pueden atravesar tus otras piezas.

Tus alfiles también pueden moverse como caballos.

Tus caballos también pueden moverse como un rey.

Pierdes tu dama. Tus caballos, tus alfiles y tus torres también pueden moverse como un rey.

Tus piezas (peones y rey excluidos) adyacentes (líneas y diagonales) a tus torres también pueden moverse como una torre.